乱数とは「乱れた数」と書きます。英訳するとrandom numberです。
これを邦訳するとランダムな数字です。ぐんと解りやすくなったとゆうか感覚的になったと感じます。
乱数はプログラムではサイコロのような役割をします。
サイコロとは、すごろく等で使う正六面体の各面に1~6個の円形の印が付けられたあのサイコロです。
ボードゲームやカードゲームの世界には、目が20まであるサイコロや30まであるサイコロがあります。
プログラムで言う乱数とはあたかもこのようなサイコロを振ったかのように振る舞います。
実際にはゲームの分野ではある一定の偶然性が好まれる傾向があり。
テレビゲームの多くには、乱数を使用しているであろう場面が多く見受けられます。
例えば、主人公が敵のモンスターに与えるダメージの計算などがそれです。
より具体的な例を挙げてみましょう。
主人公の持つ攻撃力を10とします。
装備している剣の攻撃力は20とします。
これで主人公の攻撃力は30です。
次に敵のモンスターの防御力を5とします。
主人公と敵のモンスターが対峙します。
ものすごく単純に計算をすると、
[主人公の攻撃力:30]-[敵のモンスターの防御力:5]=[主人公が敵に与えるダメージ:25]
となりそうですが、攻撃する度にダメージの値が変わるゲームをかなり目にします。
第一、毎回ダメージが同じであれば、多くの場面が絶対勝てるとゆう安心感か、絶対負けるとゆう絶望感
で埋め尽くされてしまいます。
多くのゲームをする人達が望んでいそうな、ハラハラドキドキのスリル感とは程遠いものになってしまいます。実際にテレビゲームをしていて、絶対に勝てるゲームは、すべて見てしまった遊園地のような閉塞感を覚えてしまいます。好奇心を刺激してくれません。逆に絶対に勝てないゲームは、今より先に進めないとゆう絶望感が生まれます。どうにかして先に進もうと色々と試行錯誤をしますが、それが一切進展をみせなければ、ただの不毛な作業です。楽しい体験に対する期待感などとゆうのは通り越して、時間の無駄とゆう言葉すら浮かびます。なにしろ、現実逃避の手段であるテレビゲームに絶望感とゆう現実を突きつけられているのですから、ちぐはぐです。
ハラハラドキドキのスリル感をある程度維持する為にランダムとゆう要素を取り入れてみましょう。
([主人公の攻撃力:30]-[敵のモンスターの防御力:5])*[0.8~1.2]=[主人公が敵に与えるダメージ:???]
としてみます。最小が22.4、最大が30となる訳です。
これをモンスターの攻撃にも適応して戦闘を行えば、多くのプレイヤーはモンスターからの攻撃によるダメージは少なく、主人公の攻撃によるダメージは多くあってほしいと思うでしょう。
しかし、そうであるときも、そうでないときもある。
人間は「自分の運がいい」となると、自分は選ばれた人間だと感じ、上機嫌になるものです。
極論をゆうと、ある程度未熟なキャラクターでも極端に運がよければ勝利をつかむことが出来るかもしれないとゆう期待感が生まれるでしょう。
このように毎回毎回ある程度のスリルを与えながら新鮮味を維持する事ができるとゲームは楽しいものです。